La réalité virtuelle et apprentissage des langues-cultures : la mise en œuvre difficile des potentialités promises
Résumé
La réalité virtuelle (désormais RV) s’impose peu à peu dans le monde de l’apprentissage dans différents domaines. Trois potentialités ont été identifiées dans les recherches sur la RV : interactivité (Fuchs 2017 ; Fuchs et Moreau, 2003), immersion (Miller et Bugnariu, 2016) et sentiment de présence (Bouvier, 2009, Slater, Utoh et Steed, 1995 ; Steuer 1992). Ainsi, la réalité virtuelle, permet potentiellement de faire naître un sentiment de présence chez l’utilisateur sous condition que la technologie prêtant à l’interactivité soit performante et que l’utilisateur soit suffisamment impliqué dans le jeu.
Ceci peut s’avérer utile dès lors que l’on évoque l’apprentissage-enseignement en langues étrangères (Roy 2017 ; Schmoll et Roy, 2014 ; Schleminger, Roy et al, 2013). En effet, à l’instar des mondes synthétiques (2D) comme Second Life, la RV pourrait également aider les apprenants à interagir comme « dans la vraie vie », (Wigham & Chanier, 2013). Pourtant, de telles expériences reliant la RV à l’apprentissage-enseignement des LVE restent peu nombreuses en France.
Afin de cibler les potentialités de la RV signalées par les diverses études citées précédemment, notre institution a fait l’acquisition du matériel nécessaire. Trois projets pédagogiques ont été progressivement conçus et élaborés pour tester la plus-value de la RV par rapport à d’autres technologies numériques. Malgré les efforts déployés, nous nous sommes rendu compte que les quatre projets ont tous connu des difficultés pour être menés à leur terme.
Dans cette communication, nous proposons ainsi de faire un retour d’expériences menées avec la RV depuis 2018. Avec le recul nécessaire sur la mise en œuvre des trois projets, nous mettrons en question non seulement les technologies de la RV mais aussi nos propres capacités de gestion. Nous présenterons ainsi les avantages et surtout les inconvénients de la RV avec l’apprentissage-enseignement des langues étrangères en soulignant les différents aspects humains qu’il convient de considérer lorsque l’on souhaite entamer une telle aventure.
Ceci peut s’avérer utile dès lors que l’on évoque l’apprentissage-enseignement en langues étrangères (Roy 2017 ; Schmoll et Roy, 2014 ; Schleminger, Roy et al, 2013). En effet, à l’instar des mondes synthétiques (2D) comme Second Life, la RV pourrait également aider les apprenants à interagir comme « dans la vraie vie », (Wigham & Chanier, 2013). Pourtant, de telles expériences reliant la RV à l’apprentissage-enseignement des LVE restent peu nombreuses en France.
Afin de cibler les potentialités de la RV signalées par les diverses études citées précédemment, notre institution a fait l’acquisition du matériel nécessaire. Trois projets pédagogiques ont été progressivement conçus et élaborés pour tester la plus-value de la RV par rapport à d’autres technologies numériques. Malgré les efforts déployés, nous nous sommes rendu compte que les quatre projets ont tous connu des difficultés pour être menés à leur terme.
Dans cette communication, nous proposons ainsi de faire un retour d’expériences menées avec la RV depuis 2018. Avec le recul nécessaire sur la mise en œuvre des trois projets, nous mettrons en question non seulement les technologies de la RV mais aussi nos propres capacités de gestion. Nous présenterons ainsi les avantages et surtout les inconvénients de la RV avec l’apprentissage-enseignement des langues étrangères en soulignant les différents aspects humains qu’il convient de considérer lorsque l’on souhaite entamer une telle aventure.